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Muovere un' immagine

Questo esempio pur essendo molto semplice è utile per iniziare, ci proponiamo di fare una applicazione con una pallina che si muove sullo schermo e che rimbalza lungo le pareti.

Per fare questo verranno esaminate alcune nozioni basilari, ad esempio come inserire un' immagine nel progetto, come inserire un oggetto UIImage nello storyboard e collegarlo al View Controller.

Per muovere l' immagine è necessario aggiornare le sue coordinate periodicamente quindi ci serve una funzione che sia richiamata ad intervalli di tempo regolari, questo viene realizzato attraverso l' uso di un timer e in particolare usando la classe NSTimer.

Riepiloghiamo i passi da seguire:

- Apri in XCode una applicazione iOS Single View Application.
- Aggiungi al progetto un file contenente una immagine (png, jpg, ecc), basta trascinarla dentro.
- Inserisci un UIImage nella View dentro lo storyboard.
- Collega l' image al ViewController trascinanda col tasto destro del mouse.
- Sempre nel ViewController, nel metodo viewDidLoad creato un timer e la funzione associata:

- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; .... [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval: 0.1 // 0.1 secondi target: self selector:@selector(moveImage) // funzione da richiamare userInfo: nil repeats:YES]; } -(void) moveImage { double x = image1.center.x + vx; double y = image1.center.y + vy; if ((x < 0) || (x > 400)) vx = -vx; if ((y < 0) || (y > 300)) vy = -vy; image1.center = CGPointMake(x, y); }
Le due variabili vx e vy vanno dichiarate nel ViewController e rappresentano la velocità. Quando si raggiunge un bordo dello schermo la velocità si inverte.

Ecco uno screenshot dell' applicazione:

Esempio muovere immagine







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